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メイン画面のちょっとしたカイゼン

漫然と繰り返し遊びつつ、どこをどう調整していったら面白くなるか考えていく中で、左にあったボタンに言いようのないイライラを感じるようになってきた。もともと、そこはかとなく違和感のあった部分でしたが。画面遷移的に、ボタンは真ん中に集約したほうが手の動きが少なくてすみ、結果イライラも緩和されることに気付く。普通はボタンは画面上や左に集約されているのが慣れ親しんだ形式なんだけど、なんだろう。もしもしゲーに...

難易度設定

衆議院総選挙への出馬をテーマにゲームを制作しているのですが、ひとつのテーマとして「政治活動、選挙運動はイロイロ大変」だとか「国政への出馬なんてリスクが高すぎてフツーの人にはムリ」だとか、とにかく当選するのは至難の業なんですよ、ということを表現していきたい、というのがあります。私も出馬経験があるわけじゃないので、経験に裏打ちされた主張じゃないのはもちろん、どれだけ真摯に状況理解できているかはビミョー...

競争要素の演出

さて、問題を先延ばしにしたこの画面▼競争要素を盛り上げる演出としては、やっぱり「競争相手は誰なの?どんなやつなの?主人公(≒自分)に対してどういう位置にいる人なの?」といったキャラクター性が伝わることが重要だったり、大前提だったりすんのかなー、と思いまして。対立候補にランダムで一言しゃべっていただいたらどうかしら?と思って画面モックアップを作ってみました。どうでしょうね、雰囲気は悪くないというか、そ...

プロトタイプのシェイプアップ

大雑把な枠組みというか、骨組みというか、一応通して「動かすことのできる」状態が出きたので、今日からひたすら画面遷移と数値の変化を何度も繰り返し追いながら、メカニクスデザインを足したり削ったり、レベルデザインを入れ込んでみたりしながら、少しずつ「遊べる状態」にもっていく作業に入ってます。ゲームの流れは、毎月(1ターン=1ヶ月の概念)行動ポイントのリソース管理をしながら得票数や得票効率を稼いでいく内容...

しまった、ボタンが多い・・・

先日アップした↓モックアップにボタンアクションをつける作業をしてるのですが…ふと思いました。「しまった、ボタンが多い・・・」初めて遊ぶプレイヤーの目線で考えると、こんなにボタンがあっても、どれを選択したらいいのかわからず、ほとんどのプレイヤーがついてこれないでしょう。(注:画像はモックアップのため全部同じボタンですが、実際はボタンの数だけコマンド種類があります)どれを押したらいいかわからないというの...

メイン画面のモック

ゲーム全体の流れを見直す作業に入ったとたん、メイン画面でつまづきました。プレイヤー行動としては、このメイン画面を見ている時間がもっとも長いのですがこの画面が伝わってくる、面白さのオーラみたいなものが足りないのです。以前、女性を立たせてみたり(仮画像ですが)事務所背景を埋め込んでみたり(これも仮画像ですが)したことでずいぶんマシになったのですが、それでもまだ、何かが伝わってない感じがします。前回、ボ...

Bメロ・その後

先週の日曜にスロット部分のプロトタイプ化に着手したわけですが、それなりに動くようになるまで結局今日までかかりました。日曜はそれなりに時間をとって作業できましたが、平日は1日30分~1時間程度しか作業できなかったので、スロット部分のプロト化に費やしたトータルの時間としては6時間くらいでしょうか。たいした内容でもないのに6時間はちょっと時間とられすぎのような気もしますが、作業スピードに対してプレッシャーや罪...

気分転換のBメロ

ゲームのメインシーケンスでなんとなく行き詰っちゃったので、サブ要素のプロト制作に着手。政治活動期間と選挙活動期間でゲームメカニクスを切り替えようと思っています。でもメインストリームはあくまで政治活動期間なので、選挙活動期間はオマケのミニゲーム的な位置付け。政治活動をするというゲームのメインストリームの部分が、ちょっと単調なゲーム性なので、選挙期間は歌謡曲でいうところのBメロのような位置づけにして、...

プロトタイプとにらめっこ・・・その後

この画面がキモと思いつつ、決定打というほどのアイディアが出てこない。さしあたって、ゲームメカニクス的なアプローチではなく、視覚的な訴求効果を狙ってみることに。ヒトの顔というのはゲームを注意を引きやすくプレイヤーに馴染み感も与える効果があるので、ゲーム画面を締めるにはオーソドックスなチョイスだと思います。というわけで、政治家といえば秘書、ということでメイン画面に秘書を配置していました。政治家の秘書と...

プロトタイプとにらめっこ

この画面が、製作中のゲームのキモとなるメカニクスデザインの部分。この画面でコマンド選択を繰り返しながらパラメーターの積み上げていくゲームなのでこの画面から面白さがにじみ出てないといけない。現状ビミョーなので「プレイヤーのツボを刺激するナニカ」が必要ですが、それが何やら。プロトタイプとにらめっこしながら、神光臨をひたすら待つ。...

プロトタイプ制作で面白さを追求

モックアップ制作で全体像が見えてきたら、次は全体像の中で中心、芯、軸となる要素を実際に遊べる形にしてみます。グラフィックなどは仮素材のままですが、一番重要な部分だけ「ボタンを押したらリアクションが結果が返ってくる程度のもの」を作ります。この「ボタンを押したらリアクションが結果が返ってくる程度のもの」が、実は非常に重要です。なぜなら、その状態で「ゲームとしての面白さ」が7割は見えるからです。この時点...

モックアップの制作

企画が煮詰まってきたら、大雑把な画面構成や画面遷移を、これまた大雑把なデザインで仮組みしてみます。この作業をモックアップ制作といいます。プラモデルにたとえると、パッケージによくある完成図を描くようなイメージでしょうか。要するに、出来上がりがイメージできるものです。ゲームは、造形品と比べると、仕上がりをつかむ感覚が難しいと思いますが、何を創造するにしてもこのプロセスは最も重要な段階だと思います。この...

企画・・・ゲーム制作で楽しくも苦しい時期

ゲーム制作で一番重要なプロセスはゲームデザイン…すなわち企画だと思います。ゲームの骨格部分になるメカニクスデザインと肉づけになるレベルデザイン、この両輪のバランスがしっかりとれたゲームが、面白いゲームになります。このゲームデザインが場合によっては非常に苦痛な作業だったりします。コンセプトがあって、漠然としたゲームイメージもある状態でも、実際に作るために細かいことを考え始めると、イメージしてたアイデ...
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